Twoja postać może zostać wyposażona w następujący ekwipunek: cztery miejsca na ubrania i buty z 4 żywiołów, dwa na artefakty.
Ekwipunek może posiadać jeden z 6 typów jakości (zwykły, niezwykły, rzadki, epicki, legendarny, mityczny).
Ekwipunek można zdobyć w nagrodach za codzienne zadania, w sklepie ze skrzyniami, w nagrodach diamentowych i skrzyniach noworocznych.
Możesz posiadać nie więcej niż 999 rzeczy (ubrania i buty) i nie więcej niż 999 artefakty (wyłączając użyte rzeczy i artefakty).
Wyposażenie: odzież i buty
Po założeniu każdy przedmiot zwiększa moc KAŻDEJ KARTY SWOJEGO ELEMENTU w talii Walki o wartość zależną od jakości przedmiotu. Poza tym, oczywiście, całkowite HP twojej postaci wzrośnie. Przedmiot można założyć tylko w gnieździe przeznaczonym na ten rodzaj rzeczy. Nie możesz nosić dwóch czapek ani czterech peleryn!
Ważna uwaga: wyposażenie wzmacnia tylko twoje własne karty w talii walki. Wyposażenie nie wpływa na kartę Gildii, kartę Sprzymierzeńca, kartę Goblina ani kartę Zimowego ulepszenia.
Wzrost mocy zależy od jakości przedmiotu:
— przedmiot zwykłe daje +25
— niezwykły: +50
— rzadki: +100
— epicki: +200
— legendarny: +400
— mityczny: +1000
Wzmocnienia są sumowane! Na przykład kapelusz ziemi i epickie buty ziemi razem dają +225 do mocy każdej karty ziemi w talii Walki.
Kolejność bonusów: przede wszystkim moc każdej karty talii walki jest zwiększana o premię do wyposażenia, a następnie stosowane są wszystkie premie procentowe: tytuły, kolekcje, premie turniejowe, premie miejsca w Wojnach Gildii itp.
Dodatkowe bonusy za przedmioty
Istnieją różne rodzaje zestawów wyposażenia, które dają dodatkowe bonusy.
1) «Pojedyncza jakość»
Załóż 4 przedmioty o tej samej jakości, a premia każdego przedmiotu wzrośnie o 25%.
Np. Epicki zestaw przedmiotów powietrznych zwiększy każdą kartę powietrza w talii walki o 200 × 1,25 × 4 = 1000.
2) «Szkoła czterech żywiołów»
Załóż 4 przedmioty z 4 różnych żywiołów, a każdy przedmiot zwiększy WSZYSTKIE karty talii walki, niezależnie od ich elementu.
Np. Dwa dowolne epickie i dwa dowolne legendarne przedmioty, gdy są założone, zwiększą moc wszystkich kart talii Walki o 200 × 2 + 400 × 2 = 1200.
Możesz połączyć oba zestawy: „Szkoła czterech żywiołów” o epickiej jakości zwiększy moc WSZYSTKICH kart talii walki o 200 × 1,25 × 4 = 1000!
Artefacts
Jest 5 rodzajów artefaktów: Magiczna włócznia, Magiczna tarcza, Magiczne lustro, Amulet życia i Lalka Voodoo.
Przynoszą one efekty na Arenie, Turnieju i w bitwach masowych gildii.
Nie możesz jednocześnie użyć dwóch artefaktów tego samego typu (np. nie możesz użyć dwóch Magicznych włóczni)!
Magiczna włócznia
Zwiększa zadawane obrażenia. Np. epicka Magiczna włócznia zwiększa obrażenia o 12%. Zwrotne obrażenia nie są zwiększane!
Zwiększenie obrażeń (% mocy kart):
— zwykła — 2%
— niezwykła — 4%
— rzadka — 8%
— epicka — 12%
— legendarna — 20%
— mityczna — 30%
Magiczna tarcza
Absorbuje (zmniejsza) otrzymywane obrażenia. Np. epicka Magiczna tarcza absorbuje 11% otrzymanych obrażeń. Zwrotne obrażenia nie są absorbowane!
Absorbcja obrażeń (% mocy kart przeciwnika):
— zwykła — 2%
— niezwykła — 3%
— rzadka — 7%
— epicka — 11%
— legendarna — 18%
— mityczna — 24%
Magiczne lustro
Częściowo absorbuje, a częściowo odbija otrzymane obrażenia w kierunku osoby je zadającej. Np. epickie Magiczne lustro absorbuje 6% i odbija 6% otrzymanych obrażeń (jako dodatek do zwrotnych obrażeń).
Absorbcja i odbicie obrażeń (% mocy kart przeciwnika):
— zwykłe — 1%, 1%
— niezwykłe — 2%, 2%
— rzadkie — 4%, 4%
— epickie — 6%, 6%
— legendarne — 9%, 9%
— mityczne — 12%, 12%
Amulet życia
Wskrzesza maga po jego śmierci z x% jego maksymalnego HP. Np. epicki Amulet życia wskrzesza maga z 12% jego max HP. Działa tylko raz w trakcie bitwy.
HP po wskrzeszeniu (% max HP):
— zwykły — 2%
— niezwykły — 4%
— rzadki — 8%
— epicki — 12%
— legendarny — 20%
— mityczny — 30%
Lalka Voodoo
Mag po śmierci rzuca urok na swojego zabójcę: zmniejszając mu obecne HP o X% jego max HP. Np. epicka Lalka Voodoo rzuca urok zabierając przeciwnikowi 6% jego max HP. Działa tylko raz podczas bitwy.
Zmniejszenie HP (% max HP przeciwnika):
— zwykła — 1%
— niezwykła —2%
— rzadka — 4%
— epicka — 6%
— legendarna — 9%
— mityczna — 12%
Jeżeli jesteś wyposażony zarówno w Amulet życia jak i Lalkę Voodoo, wtedy, gdy Twoje HP za pierwszym razem osiągnie zero - Amulet życia zadziała, a kiedy HP osiągnie zero po raz drugi - zadziała Lalka Voodoo.
Konstruktor odzieży
Wybierz niepotrzebne rzeczy i artefakty i zmień je! Za niewielką opłatą, zrobię Ci nową rzecz!
Jeśli masz niepotrzebne rzeczy lub artefakty, możesz zmienić je na silniejsze. Aby to zrobić musisz wziąć kilka rzeczy tego samego typu i tej samej jakości oraz zapłacić za pracę konstruktora. Im wyższa jakość zmienianych przedmiotów tym cięższa i droższa praca.
Zasady przemian:
4 zwykłe przedmioty +
5 =
1 niezwykły przedmiot
5 niezwykłych przedmiotów +
50 =
1 rzadki przedmiot
6 rzadkich przedmiotów +
500 =
1 epicki przedmiot
7 epickich przedmiotów +
5000 =
1 legendarny przedmiot
8 legendarnych przedmiotów +
50 000 =
1 mityczny przedmiot
Żywioł zmienianego przedmiotu zależy od żywiołu elementów pierwotnych. Prawdopodobieństwo określonego żywiołu jest w bezpośrednim stosunkiem żywiołów elementów zmienianych.
Przykłady:
— zmieniając 4 zwykłe przedmioty ognia, masz gwarancję, że za nie otrzymasz 1 niezwykły przedmiot ognia.
— zmieniając 2 zwykłe przedmioty ognia i 2 zwykłe przedmioty ziemi, otrzymasz niezwykły przedmiot ognia z prawdopodobieństwem 50% lub niezwykły przedmiot ziemi z prawdopodobieństwem 50%.
— zmieniając 4 przedmioty z 4 różnych żywiołów, otrzymasz niezwykłe przedmioty jednego z czterech żywiołów z prawdopodobieństwem 25% każdego z nich.
Artefakty nie przynależą do żadnego żywiołu, mogą więc być mieszane podczas przemiany. Np., Magiczna włócznia może być zmieniona razem z Lalką Voodoo lub Amuletem życia. Rodzaj otrzymanego artefaktu zależy od typów użytych przedmiotów. Prawdopodobieństwo otrzymania określonego typu przedmiotu leży w bezpośrednim stosunku do rodzajów zmienianych elementów.